Eredeti cikk: 2024. július 29. – Dom Barnard Fordította: Pénzes András
A sci-fi írók számtalan esetben kitalált történeteikkel kreatívan segítik a feltalálókat, tudományos szakembereket, mérnököket, akik a technológia fejlődése révén képesek megvalósítani a korábban fikciónak vélt eszközöket.
1935-ben Stanley Weinbaum kiadta Pygmalion’s Spectacles című sci-fi történetét. A történet főszereplője egy szemüveget visel, ami egy kitalált világba repíti, amely találóan stimulálja érzékszerveit, továbbá holografikus felvételeket tartalmaz. Egyesek szerint ez a virtuális valóság (VR) koncepciójának eredete, mivel ez a történet jó előrejelzése volt a jövő céljainak és eredményeinek.
Az első VR fejlesztésekhez kapcsolódó technológiai mérföldkő azonban az 1830-as években történtek, így az idővonalunk itt kezdődik:
1838
Sir Charles Wheatstone volt az első, aki 1838-ban írta le a sztereopszist, és 1840-ben megkapta a Királyi Társaság Royal Medal kitüntetését a binokuláris látás magyarázatáért, amely kutatás vezette őt a sztereoszkóp megalkotásához. A kutatás kimutatta, hogy az agy két, ugyanarról a tárgyról, különböző nézőpontokból készült fényképet kombinál (egy-egy szem nézi), hogy a képen úgy tűnjön, mintha a mélység és az elmerülés (3 dimenziós) lenne. Ez a technológia lehetővé tette Wheatstone-nak, hogy létrehozza a legkorábbi típusú sztereoszkópot. Két tükröt használt a felhasználó szeméhez képest 45 fokos szögben, amelyek mindegyike egy-egy oldalt elhelyezkedő képet tükrözött.
1935
1935-ben Stanley Weinbaum amerikai sci-fi író Pygmalion’s Spectacles című novellájában egy kitalált VR eszközt mutatott be. A történetben a főszereplő találkozik egy professzorral, aki feltalált egy szemüveget, amely lehetővé tette „egy olyan filmet, amely látványt és hangot ad […] ízt, szagot és tapintást. […] Te benne vagy a történetben, beszélsz az árnyékokhoz (a szereplőkhöz), és ők válaszolnak […] a történet csak rólad szól, és te benne vagy.”
1956
Morton Heilig operatőr megalkotta a Sensoramát, az első VR-gépet (1962-ben szabadalmaztatták). Ez egy nagy fülke volt, amelybe egyszerre négy ember fért be. Több technológiát kombinált az összes érzékszerv stimulálására: kombinált színes 3D-s videót, hangot, rezgéseket, szagokat és légköri hatásokat, mint például a szél. Ez illattermelőkkel, vibrációs székkel, sztereó hangszórókkal és sztereoszkópikus 3D képernyő segítségével történt. Heilig úgy gondolta, hogy a Sensorama a „jövő mozija”, és szerette volna teljesen elmeríteni az embereket a filmjeikben. Hat rövidfilmet fejlesztettek ki hozzá.
1960
Heilig másik szabadalma a Telesphere Mask volt, amely az első fejre szerelhető kijelző (HMD). Ez sztereoszkópikus 3D képeket nyújtott széles látószöggel és sztereó hanggal. Ekkor mág nem volt mozgáskövetés a headsetben.
1961
A Headsight eszközt Comeau és Bryan, a Philco Corporation két mérnöke alkotta meg. A Headsight volt az első mozgáskövető HMD. Mindegyik szemhez rendelkezett beépített videoképernyő és fejkövető rendszerrel. Ezt a katonaság számára fejlesztették ki, hogy távolról is monitorozhassák az éles és veszélyes helyzeteket.
1965
Ivan Sutherland informatikus bemutatta elképzelését az Ultimate Display-ről. A koncepció egy virtuális világ volt, amelyet HMD-n keresztül tudtak volna megnézni, amely olyan jól reprodukálja a valóságot, hogy a felhasználó nem tudná megkülönböztetni a virtuális tértől a valóságot. Ez magában foglalta, hogy a felhasználó interakcióba léphet az objektumokkal. Ez a koncepció számítógépes hardvert tartalmazott a virtuális világ kialakításához és valós időben történő működéséhez. Írását a VR alapvető tervének tekintik. Megfelelő programozással egy ilyen kijelzőn keresztül az ember szó szerint Csodaországba lépne be, amelybe Alice is belesétált.
1966
Thomas Furness katonai mérnök megalkotta az első repülésszimulátort a légierő számára. Ez elősegítette a VR fejlődését, mivel a katonaság ezt követően jelentős mértékben finanszírozta a későbbi repülésszimulátorok fejlesztését.
1968
Sutherland tanítványával, Bob Sproull-lal megalkotta az első virtuális valóság HMD-t, a Damoklész kardját. Ez a headset nem kamerához, hanem számítógéphez volt csatlakoztatva, továbbá meglehetősen primitív volt, mivel csak egyszerű virtuális drótváz alakzatokat tudott megjeleníteni. Ezek a 3D modellek perspektívát változtattak, amikor a felhasználó megmozdította a fejét a nyomkövető rendszer miatt. Soha nem fejlesztették tovább, mert túl nehéz volt ahhoz, hogy a felhasználók kényelmesen viselhessék.
1969
Myron Krueger számítógépes művész a „virtuális valóság” tapasztalatainak sorozatát fejlesztette ki számítógépek és videorendszerek segítségével. Számítógéppel generált környezeteket hozott létre, amelyek reagáltak a benne lévő emberekre. Ezek a projektek vezettek a VIDEOPLACE technológiához.
1972
A General Electric Corporation egy számítógépes repülésszimulátort épített, amely 180 fokos látómezőt tartalmazott a pilótafülkét körülvevő három képernyő segítségével.
1975
A Krueger's VIDEOPLACE, az első interaktív VR-platform a Milwaukee Art Centerben volt látható. Számítógépes grafikát, projektorokat, videokamerákat, videokijelzőket és helyzetérzékelő technológiát használt. A VIDEOPLACE sötét szobákból állt, nagy videoképernyőkkel, amelyek körülvették a felhasználót a „virtuális térben”.
A felhasználók láthatták a számítógép által generált sziluettjüket, amelyek saját mozgásukat és cselekvéseiket utánozzák – a felhasználók mozgását kamera rögzítette és átvitte a sziluettre. Ezenkívül a különböző helyiségekben lévő felhasználók kapcsolatba léphetnek más felhasználók sziluettjeivel ugyanabban a virtuális világban. Ez ösztönözte azt az elképzelést, hogy az emberek akkor is kommunikálhatnak a virtuális világban, ha nincs fizikai kontaktus közöttük.
1977
Az Aspen Movie Map-et az MIT készítette. Ez a program lehetővé tette a felhasználók számára, hogy a Google Street View-hoz hasonlóan virtuálisan barangoljanak a coloradói Aspen városában. A városon áthaladó autó fotóiból készült térben.
1979
A McDonnell-Douglas Corporation katonai használatra integrálta a VR-t a HMD-be, a VITAL sisakba. A HMD fejkövetője követte a pilóta szemmozgását, hogy megfeleljen a számítógép által generált képeknek.
1980
A StereoGraphics cég sztereó szemüveget készített.
1982
A Sayre kesztyűket Sandin és Defanti alkotta meg. Ezek a kesztyűk voltak az első vezetékes kesztyűk. Fénykibocsátókkal és a kesztyű ujjaiban lévő fotocellákkal figyelték a kéz mozgását. Így, amikor a felhasználó mozgatta az ujjait, a fotocellát érő fény mennyisége változott, amely az ujjmozdulatokat elektromos jelekké alakította. Ez lehetett a gesztusfelismerés kezdete. Furness megalkotta egy virtuális repülésszimulátor működő modelljét a hadsereg számára, a Visually Coupled Airborne Systems Simulator (VCASS) néven.
1985
Jaron Lanier és Thomas Zimmerman megalapította a VPL Research, Inc.-t. Ez a cég az első olyan vállalatként ismert, amely VR szemüvegeket és kesztyűket árusított, kereskedelmi célra gyártottak VR eszközöket és kiegészítőket. Számos VR-berendezést fejlesztettek ki, például a DataGlove-ot, az EyePhone HMD-t és az Audio Sphere-t.
1986
Furness 1986 és 1989 között kifejlesztett egy repülésszimulátort, amely Super Cockpit néven ismert. A pilótafülkében számítógéppel generált 3D-s térképek, fejlett infravörös és radarképek szerepeltek, továbbá a pilóta valós időben láthatta és hallhatta az eseményeket. A sisak nyomkövető rendszere és érzékelői lehetővé tették a pilóta számára, hogy gesztusokkal, beszéddel és szemmozgással irányítsa a repülőgépet.
A British Aerospace a HMD-t Furness Super Cockpitjához hasonlóan használta és kifejlesztette a virtuális pilótafülkét, amely beszédfelismerést is tartalmazott. Jaron Lanier a VPL Researchnél népszerűsítette a „virtuális valóság” kifejezést. A VR-hez és a grafikával kapcsolatos szabadalmakat később a Sun Microsystems megvásárolta. A Dimension International cég olyan szoftvert hozott létre, amely 3D világokat tudott felépíteni egy számítógépen.
1989
Scott Foster megalapította a Crystal River Engineering Inc-t, miután szerződést kapott a NASA-tól a Virtual Environment Workstation Project (VIEW) elemének kifejlesztésére. Ez egy VR-kiképző szimulátor űrhajósok számára indult projekt volt. Ezen a cégen keresztül valós idejű binaurális 3D hangfeldolgozást fejlesztettek ki.
A Mattel, Inc. kiadta a Power Glove-ot, amely a VPL DataGlove-ján alapul. A Power Glove a Nintendo Entertainment System kontroller tartozéka volt, de soha nem adták ki, mivel nehéz volt használni.
1990
Jonathan Waldern a londoni Computer Graphics 90 kiállításon bemutatta a Virtualityt, egy VR játéktermi gépet.
1991
Antonio Medina, a NASA tudósa olyan VR-rendszert tervezett, amely a bolygók közötti jelkésések ellenére valós időben vezérli a Mars-robotokat a Földről. Ezt a rendszert „számítógépszimulált távműködésnek” nevezik. Ezek VR arcade gépek voltak, ahol a játékosok egy 3D-s játékvilágban játszhattak. Ez volt az első sorozatban gyártott VR szórakoztató rendszer. A Virtualitás pod VR headseteket és valós idejű magával ragadó sztereoszkópikus 3D képeket tartalmazott. A gépek egy része hálózatba köthető volt többszereplős játékokhoz fejlesztve. Végül néhány nagyon népszerű arcade játék, mint például a Pac-Man, rendelkezett VR-verzióval. Virtualitás VR arcade gép A SEGA bejelentette, hogy dolgoznak a SEGA VR headseten, amelyet a nagyközönség is megvásárolhat. Ezt a headsetet arcade játékokhoz és a Mega Drive konzolhoz való használatra szánták. Az eszköz LCD-kijelzőket, valamint sztereó fejhallgatót és a fej mozgását nyomon követő szenzorokat helyeztek el. Azonban soha nem adták ki, pedig négy játék készült hozzá. A megszüntetés egyik magyarázata a SEGA azon aggodalma volt, hogy az emberek megsérülnek, mivel a VR-hatás túlságosan reális.
1994
A SEGA kiadta a SEGA VR-1-et, egy mozgásszimulátoros játéktermi gépet. A VictorMaxx kiadott egy CyberMaxx nevű VR headsetet.
1995
A Nintendo elindította a Virtual Boy konzolt, amely 3D monokróm videojátékokat játszott. Ez volt az első hordozható konzol, amely 3D grafikát jelenített meg. De ez kereskedelmi kudarc volt a következők miatt: A színes grafika hiánya A szoftver támogatás hiánya Nem volt kényelmes használni Egy évvel később megszűnt. Megfizethető otthoni VR fejhallgatók jelentek meg: A Virtual IO kiadta az I-Glasses-t. A VFX1 fejvédőt a Forte adta ki.
1997
A Georgia Tech és az Emory Egyetem kutatói a VR segítségével háborús övezeti forgatókönyveket készítettek a PTSD miatt expozíciós terápiában részesülő veteránok számára. Ezt Virtuális Vietnamnak hívták.
2001
A SAS Cube volt az első PC-alapú Cubic room. Ez vezetett a Virtools VR Packhez kifejlesztéséhez.
2007
A Google bemutatta a Streetview-t. Az Immersive Media volt az a vállalkozó, aki az Streetview által eredetileg feltérképezett öt város közül négyről készítette el a képeket, szabadalmaztatott dodekaéderes kamerarendszerével egy mozgó autón.
2010
A Google bevezette a sztereoszkópikus 3D módot az Streetviewhoz. Palmer Luckey, egy 18 éves fejlesztő megalkotta az Oculus Rift headset első prototípusát. 90 fokos látómezőt tartalmazott, amilyenre korábban még nem volt példa. Az eszköz a számítógép feldolgozási teljesítményére támaszkodott a képek elkészítéséhez. Ez az új fejlesztés fellendítette és felfrissítette az érdeklődést a VR iránt.
2012
Luckey elindított egy Kickstarter kampányt az Oculus Rift számára, amely 2,4 millió dollárt gyűjtött össze.
2014
A Facebook 2 milliárd dollárért megvásárolta az Oculus VR céget. Ez egy meghatározó pillanat volt a VR történetében, mert a VR ezt követően gyorsan lendületet kapott. A Sony bejelentette, hogy a Project Morpheuson, a PlayStation 4 (PS4) VR headseten dolgoznak. A Google kiadta a Cardboardot – egy olcsó, sztereoszkópikus megjelenítő eszközt okostelefonokhoz. A Samsung bejelentette a Samsung Gear VR headsetet, amely egy Samsung Galaxy okostelefont használ kijelzőként. Egyre többen kezdték felfedezni a VR-ben rejlő lehetőségeket, beleértve az innovatív kiegészítők hozzáadását is, például a Cratesmith, egy független fejlesztő, újraalkotott egy hoverboard-jelenetet a Vissza a jövőbe című filmből az Oculus Rift és a Wii párosításával.
2015
A VR programok széles körben elérhetővé váltak a nagyközönség számára, például:
Ebben az évben a Gloveone sikeres volt a Kickstarter kampányában. Ezek a kesztyűk lehetővé teszik a felhasználók számára, hogy virtuális tárgyakat érezzenek és interakcióba lépjenek velük.
2016
2016-ra több száz vállalat fejleszt VR-termékeket. A legtöbb headset dinamikus binaurális hanggal rendelkezik. A haptikus kiegészítő eszközök még fejletlenek voltak ebben az időben. A haptikus interfészek olyan rendszerek, amelyek lehetővé teszik az emberek számára, hogy érintésükkel és mozdulataikkal interakcióba lépjenek kiegészítő eszközök segítségével – például a fejlesztés alatt álló Gloveone kesztyűk révén. Ez azt jelentette, hogy a kontrollerek gombokkal működtek. A HTC kiadta HTC VIVE SteamVR fejhallgatóját. Ez volt az első kereskedelmi forgalomba hozott headset érzékelő alapú követéssel, amely lehetővé tette a felhasználók számára, hogy szabadon mozogjanak a virtuális térben. A HTC Vive 2016-ban jelent meg.
2017
Ekkora már sok vállalat fejleszti saját VR-headsetjét, köztük a HTC, a Google, az Apple, az Amazon, a Microsoft, Sony, a Samsung.
2018
A Facebook az Oculus tulajdonosa bemutatott egy új headset prototípust, a Half Dome-ot. Ez egy varifokális headset 140 fokos látómezővel. A virtuális valóság jelentős fejlődésen ment keresztül, több szakterületen is alkalmazzák az élmények alapú szórakoztatástól a pszichológiai rendellenességek kezelésén át egészen az új készségek tanításáig, vagy akár gyógyíthatatlan betegek virtuális utazásokon keresztül történő hangulatjavítása miatt.
2019
Az Oculus Quest, a Facebook önálló headsetje nagy érdeklődést váltott ki, 5 millió dollár értékű eladást generált. A kábeles VR-headsetekről az önálló (standalone) VR-headsetre történő fejlesztés a felhasználók számára könnyebb használatot jelent, ami jelentős technológiai fejelődés a VR történetében.
A Road to VR arról számolt be, hogy a Steamen havonta csatlakoztatott VR headsetek száma először haladta meg az 1 milliót. A Nintendo április 12-én lépett be a VR-piacra a Labo: VR készlettel a Nintendo Switchhez. Márciusban a Beat Sabre volt az első alkalmazás, amely több mint 1 millió példányban kelt el kevesebb mint egy év alatt. Oculus Quest 1 headset legmagasabb eladást elért játékszoftvere.
2020
Az Oculus Quest 2-t 2020. szeptember 16-án mutatták be a Facebook Connect 7 esemény során. A Quest 2 főként pozitív kritikákat kapott a Quest fokozatos frissítéseként, valamint továbbra is milliószámra adják el világszerte. Az új headset technológiai fejlesztése a Hand tracking, mely egyes programok esetében megvalósította a controller nélküli irányítást.
2021
A Pico piacra dobja a Pico Neo 3 headsetet, az Oculus Quest 2 headset versenytársát. A TikTok tulajdonosa, a kínai ByteDance cég megvásárolta a Pico-t, hogy diverzifikálja üzletét. A Facebook (jelenleg Meta) idén legalább 10 milliárd dollárt tervez elkölteni a Facebook Reality Labs-ra, a metaverzum részlegére, amelynek feladata az AR és VR hardver, szoftver és tartalom létrehozása.
2023
Az Apple bejelentette, hogy belép a VR-piacra az Apple Vision Pro-val, egy vegyes valóságú headsettel, amelyet 2023. június 5-én jelentettek be a 2023-as Worldwide Developers Conference (WWDC) rendezvényén. A headsetet 3499 dollárért kínálták eladásra. A Meta 2023. június 1-jén jelentette be a Meta Quest 3-at, és október 10-én került piacra. A Meta Quest 3 egy mixed realtiy headset, amely jelentős előrelépéseket tartalmaz a kijelző minősége, a feldolgozási teljesítmény és a követési képességek terén. Szemenként 2160 x 2160-as felbontással büszkélkedhet (a Quest 2 1832 x 1920-hoz képest), a Snapdragon XR2+ processzorral, valamint a jobb pontossággal és jobb látómezővel kifelé irányuló követéssel. A headset 499 dollárért került piacra.
2024
2024. február 2-án a várva várt Apple Vision Pro megérkezett a lelkes előrendelők kezébe az Egyesült Államokban. A megjelenés jelentős izgalmakat váltott ki, az internetet ellepték a videók és az ajánlások, amelyek különféle beállításokban mutatják be a készüléket. Míg egyesek a VR általános elterjedésének potenciális katalizátorát látták benne, mások aggodalmukat fejezték ki a hozzáférhetőség és a tartalom ökoszisztémája miatt. Fontos megjegyezni, hogy ez még a Vision Pro első napjaiban voltak igazak. Bár a kezdeti észrevételek vegyesek voltak, túl korai lenne végleges következtetéseket levonni. Az Apple márka ismertsége és az eszköz műszaki képességei tagadhatatlan értékek. Az árral, kényelemmel és tartalommal kapcsolatos aggályok kezelése azonban kritikus fontosságú lesz az általános alkalmazás eléréséhez.