Videójátékos sztereotípiák

Biró Balázs
Jun 13, 2024

Videójátékos sztereotípiák

A videojátékos közösség szubkulturális szintről épült fel, az egyetemi csodabogárságtól, a magányos kockán át, a gamer influencerkedésen keresztül az e-sportolói létig és a trendiségig. A videojátékosokról a gaming több mint fél évszázados történelme során sokféle kép élt az emberek fejében. Ezek sztereotípiákban testet öltve mai napig velünk vannak. Ezek közül a leggyakoribbakat vesszük sorra és vizsgáljuk valóság tartalmát.  

Videójátékok és az e-sportok gyerekjátékok!

Való igaz, hogy sok gyereket vonzanak a videójátékok, de legalább annyi felnőttet is. Fiatalokat és idősebbeket is egyaránt megmozgatnak a videójátékos kiállítások és az e-sport események. Az e-sportok esetében a versenyek életkori szabályai a tornák többségén a 16 éves, de nem ritka, hogy 18 éves korhatárhoz kötöttek. A versenyszerű videójátékhoz érettebb hozzáállás, komolyabb elhatározás és tudatosság kell. A versenyeken megjelenő komentárorok, csapatmenedzserek, szurkolók között sok megértett ember található.

A videójátékok és az e-sportok szociálisan leépítenek, a játékosoknak nincsenek barátaik!

A valós kapcsolatok gyengülése nem csupán a videójátékokhoz vagy az e-sporthoz köthető dolog, hanem az egy széleskörű, társadalmi jelenség, amely elsősorban az internethez és a közösségi oldalak felerősödőséhez kapcsolható. 

Az online többszereplős játékok amúgy - szemben a TV-vel - éppen közösség-generálók, mivel virtuális térben hoznak létre új barátságokat, csoportokat, közösségeket, az e-sportban csapatokat is, akik amúgy a való világban is találkoznak idővel. Az elektronikus sportok világában kialakuló szurkolói kultúra hasonlóan az előbbiekhez komoly közösségképző erővel bír. Egy-egy országos vagy nemzetközi torna döntőjét nagyszámú élő közönség előtt rendezik, ahol lehetőség nyílik a szurkolóknak, rajongóknak személyesen is találkozni.

A videójáték agresszívvá tesz, erőszakra nevel

Teljesen egyén függő. Aki hajlandó az agresszivitásra, erőszakosságra az ugyanúgy a normál sportokban is például a futballban is agresszíven fog viselkedni, szabálytalankodni, szitkozódni stb.

Az erőszakos videójáték tartalmakat a szoftver kiadók a játékok dobozán, dokumentumaiban egy piaci önszabályozó folyamat részeként megjelenítik. Így a szülők, felnőttek a játékok mélyebb ismerete nélkül is felismerhetik, hogy milyen korosztály számára nem ajánlott a tartalom.

Az e-sport és videójáték között nincs különbség!

Amiben a videójáték tevékenység és az e-sport tevékenység hasonló

  • online, interneten keresztül működő közösségi játék
  • közösen elfogadott szabályrendszerekre épül
  • szociális, közösségi csapatokban működik
  • versengés, versenyszellem jellemzi

Amiben az e-sport különbözik a szabadidős videójátéktól:

  • tudatos készülés, gyakorlás
  • csapatok/játékosok közötti versengés szervezett keretek között: versenyszerű rendszerek, bajnokságok, kupák
  • "figyelő" közönség, szurkolók, drukkerek
  • valós sporthoz hasonló struktúrákat használ, tartalmazza
  • szakértő kommentátorok, véleményvezérek

Az e-sportolók videójáték-függők

Az esetleges függőség nem köthető az e-sporthoz, az kizárólag az adott játékos személy lelki alkatából fakadó rendellenessége. Az e-sport tevékenység tudatos és tervezett. A gyakorlás és videójáték mechanikai edzés időkeretek közé szorított. A versenyzők hasonlatosan a sportok világához edzéseken, gyakorló meccseken, videóelemzésen, csapat építő programokon keresztül készülnek.

Az e-sportban nincs mozgás

Az e-sport, versenyszerűen űzött videójáték, elsősorban nem az egész testes mozgásra épít, hanem a szem-kéz koordinációra, gyors reflexekre/döntéshozatalra, stratégiai-logikai gondolkodásra és a csapatmunkára. Azonban a profi e-sportolóknak szigorú fizikai edzéstervük is van. Nemcsak mentálisan, de testileg is fittnek kell lenniük.

A videójátékból és az e-sportból nem lehet megélni!

A videójátékok és az e-sportok világában dolgozni hivatásszerűen napjainkra egyre nagyobb realitás. Szűkebb csoport a professzionális e-sportolók ebből élnek, náluk ez ugyanolyan munka, mint a profi verseny sportolóknál.

Azonban a gaming és e-sport területen végzett munka alatt nem csupán a játék tevékenységet kell érteni. A csapatok szakmai stábjában nem csak versenyzők, de menedzser, edző, videó elemző, dietetikus, sportpszichológus is helyet kap. A versenyek szervezői oldalán: versenybírók, adminok, csapatkísérők, projektmenedzserek. A rendezvények tartalmi csapatában: kreatív munkások, operatőrök, rendezők, szak kommentátorok, elemzők dolgoznak.

Az e-sport nem igazi sport!

Az e-sport valahol a szellemi sportok és a fizikai sportok között helyezkedik el. A sakk is sportként van definiálva, még sincs fizikai mozgás. Az e-sportban a profik akár a 400-500 apm-et (action per minute) is elérik. Tehát másodpercenként akár 8 parancs bevitelt hoznak létre (egérkattintás, billentyű lenyomás). Tipikus e-sport betegség a csuklófájdalom, ujj fájdalom.

Technikai sportokkal is mutat hasonlóságot. Például az auto-motorsport sem jár teljes test mozgással. Ott is fontos szerep jut a gépnek/ hardvernek.

El kell tudni vonatkoztatni, hogy a sportról ne csak a foci, úszás stb. jusson az emberek eszébe. Pl. sport a golf, biliárd, curling.

Közreműködő Szakágak

Nincs közreműködő szakág

Közreműködő tagszervezetek és partnerek

Nincs közreműködő szakág

Letölthető Dokumentumok

Nincs letölthető dokumentum

Kapcsolódó Videós oktatási anyagok

No items found.
Kiemelt Partnereink:
Company logo
Company logo
Company logo
Company logo

Az ESTB+ program főtámogatója: