A videojátékos közösség szubkulturális szintről épült fel, az egyetemi csodabogárságtól, a magányos kockán át, a gamer influencerkedésen keresztül az e-sportolói létig és a trendiségig. A videojátékosokról a gaming több mint fél évszázados történelme során sokféle kép élt az emberek fejében. Ezek sztereotípiákban testet öltve mai napig velünk vannak. Ezek közül a leggyakoribbakat vesszük sorra és vizsgáljuk valóság tartalmát.
Való igaz, hogy sok gyereket vonzanak a videójátékok, de legalább annyi felnőttet is. Fiatalokat és idősebbeket is egyaránt megmozgatnak a videójátékos kiállítások és az e-sport események. Az e-sportok esetében a versenyek életkori szabályai a tornák többségén a 16 éves, de nem ritka, hogy 18 éves korhatárhoz kötöttek. A versenyszerű videójátékhoz érettebb hozzáállás, komolyabb elhatározás és tudatosság kell. A versenyeken megjelenő komentárorok, csapatmenedzserek, szurkolók között sok megértett ember található.
A valós kapcsolatok gyengülése nem csupán a videójátékokhoz vagy az e-sporthoz köthető dolog, hanem az egy széleskörű, társadalmi jelenség, amely elsősorban az internethez és a közösségi oldalak felerősödőséhez kapcsolható.
Az online többszereplős játékok amúgy - szemben a TV-vel - éppen közösség-generálók, mivel virtuális térben hoznak létre új barátságokat, csoportokat, közösségeket, az e-sportban csapatokat is, akik amúgy a való világban is találkoznak idővel. Az elektronikus sportok világában kialakuló szurkolói kultúra hasonlóan az előbbiekhez komoly közösségképző erővel bír. Egy-egy országos vagy nemzetközi torna döntőjét nagyszámú élő közönség előtt rendezik, ahol lehetőség nyílik a szurkolóknak, rajongóknak személyesen is találkozni.
Teljesen egyén függő. Aki hajlandó az agresszivitásra, erőszakosságra az ugyanúgy a normál sportokban is például a futballban is agresszíven fog viselkedni, szabálytalankodni, szitkozódni stb.
Az erőszakos videójáték tartalmakat a szoftver kiadók a játékok dobozán, dokumentumaiban egy piaci önszabályozó folyamat részeként megjelenítik. Így a szülők, felnőttek a játékok mélyebb ismerete nélkül is felismerhetik, hogy milyen korosztály számára nem ajánlott a tartalom.
Amiben a videójáték tevékenység és az e-sport tevékenység hasonló
Amiben az e-sport különbözik a szabadidős videójátéktól:
Az esetleges függőség nem köthető az e-sporthoz, az kizárólag az adott játékos személy lelki alkatából fakadó rendellenessége. Az e-sport tevékenység tudatos és tervezett. A gyakorlás és videójáték mechanikai edzés időkeretek közé szorított. A versenyzők hasonlatosan a sportok világához edzéseken, gyakorló meccseken, videóelemzésen, csapat építő programokon keresztül készülnek.
Az e-sport, versenyszerűen űzött videójáték, elsősorban nem az egész testes mozgásra épít, hanem a szem-kéz koordinációra, gyors reflexekre/döntéshozatalra, stratégiai-logikai gondolkodásra és a csapatmunkára. Azonban a profi e-sportolóknak szigorú fizikai edzéstervük is van. Nemcsak mentálisan, de testileg is fittnek kell lenniük.
A videójátékok és az e-sportok világában dolgozni hivatásszerűen napjainkra egyre nagyobb realitás. Szűkebb csoport a professzionális e-sportolók ebből élnek, náluk ez ugyanolyan munka, mint a profi verseny sportolóknál.
Azonban a gaming és e-sport területen végzett munka alatt nem csupán a játék tevékenységet kell érteni. A csapatok szakmai stábjában nem csak versenyzők, de menedzser, edző, videó elemző, dietetikus, sportpszichológus is helyet kap. A versenyek szervezői oldalán: versenybírók, adminok, csapatkísérők, projektmenedzserek. A rendezvények tartalmi csapatában: kreatív munkások, operatőrök, rendezők, szak kommentátorok, elemzők dolgoznak.
Az e-sport valahol a szellemi sportok és a fizikai sportok között helyezkedik el. A sakk is sportként van definiálva, még sincs fizikai mozgás. Az e-sportban a profik akár a 400-500 apm-et (action per minute) is elérik. Tehát másodpercenként akár 8 parancs bevitelt hoznak létre (egérkattintás, billentyű lenyomás). Tipikus e-sport betegség a csuklófájdalom, ujj fájdalom.
Technikai sportokkal is mutat hasonlóságot. Például az auto-motorsport sem jár teljes test mozgással. Ott is fontos szerep jut a gépnek/ hardvernek.
El kell tudni vonatkoztatni, hogy a sportról ne csak a foci, úszás stb. jusson az emberek eszébe. Pl. sport a golf, biliárd, curling.