A Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) Szakmai Oktatási Bizottsága által létrehozott E-sport Tudásbázis (ESTB) célja, hogy az e-sport oktatási és tudományos szerepét erősítse, valamint elősegítse a hazai és nemzetközi szakmai párbeszédet. Az október 29-én megrendezésre kerülő konferencia, szakmai fórumként szolgál a magyar e-sport közösség, a kutatók, az oktatók és támogatók számára. Az esemény lehetőséget biztosít arra, hogy a résztvevők közösen vitassák meg az e-sport és az oktatás legfontosabb kérdéseit, és betekintést nyerjenek az e-sport területéhez kapcsolódó tudományos eredményekbe.
Az esemény kiemelkedő pillanata lesz Magyarország első, oktatási célra készült e-sport tanulmánykötetének bemutatása, amely a legnevesebb hazai szerzők munkáit gyűjti össze. A kötet célja, hogy támogassa az e-sport akadémiai elfogadottságát és ösztönözze a terület szakmai fejlődését.
Történelem és fejlődés
A „Játéktermektől az E-sport Olimpiáig” áttekintést nyújt az e-sport fejlődéséről, bemutatva annak történeti mérföldköveit a kezdetektől napjainkig
Majd az idei e-sport kutatási eredmények kerülnek fókuszba.
Tudományos és gyakorlati kérdések
A szekció foglalkozik az e-sport jogi kereteivel, a sporttudományi és táplálkozási kérdésekkel, a gazdasági hatásokkal, valamint a csapatmenedzsment és fenntarthatósági témákkal.
Oktatás és e-sport
Az e-sport szerepe az iskolai tanulási folyamatokban és annak lehetőségei a diákok készségfejlesztésében, különös tekintettel az alkalmazott digitális játékokra.
Szülői támogatás
Az e-sportoló fiatalok nevelése szülői szemmel, ahol a szülők támogatása és az egyensúly megteremtése a tanulás és versenyzés között kerül előtérbe.
A technológia fejlődésével a virtuális valóság eszközök a jelenlegi technológiai szinten szimulációval kiegészítve tényleges sport tevékenység végzését képesek segíteni, továbbá különleges környezetet biztosítanak, mely a tényleges tapasztalatszerzés által a felhasználó képességeit és készségeit fejleszti.
Az esport olimpia kapcsán a VR sport is szerephez jut, mely egy újonnan megjelenő platformon fizikai aktivitás mellett egy alapvetően videójáték programon keresztül ad lehetőséget a sportolóknak küzdeni a fair play szellemében.
A workshop két aktuális témában kínál programot az érdeklődőknek, melyek közül az egyik a VR sport. Az előadáson a klasszikus sportok és videójátékos készségek érintése révén mutat rá a VR sport milyen lehetőségeket is rejt magában.
A második előadás a VR edukációs felhasználási módjait, továbbá a HUNESZ VR Élményprogramját mutatja be a workshopon résztvevőknek.
13.30 – 13.55 VR sport az olimpián? Videójátékos és klasszikus sport készségek találkozása
előadó: Halmos Máté (eSport Szombathely)
13.55 – 14.20 VR eszközök az oktatásban HUNESZ VR Élményprogram bemutatkozó
előadó: Horváth Márk Alex (Royal Club KSE)
14.20 – 15.00 Gyakorlati bemutató a résztvevők bevonásával
A HUNESZ céljai között kiemelt pontként kap helyett a gaming és esport területén már aktív, vagy új javaslattal, megvalósításra váró tervek megvalósításán dolgozó szervezetek, személyek támogatása. A megvalósításhoz nyújtható egyik eszköz a folyamatos edukációs munka, ami a HUNESZ oktatási szakmai bizottságának kiemelt feladata. Az Erasmus+ program keretein belül elindított e-learning eszköz fejlesztésében a HUNESZ 4 európai ország szakmai partnerségében segítette egy új, hatékony digitális oktatóeszköz fejlesztését.
PROGRAM
ISCA European Esports Grassroots magyar pilot bemutatása
Nemzetközi Projekt Partnerek bemutatkozása
ISCA
H20 - Hollandia
Viken - Norvégia
play-eS-HanseSPIEL - Németország
DGI - Dánia
E-learning eszköz bemutatása
Networking
Diplomáját a budapesti Külkereskedelmi Főiskolán szerezte, majd ezt követően üzleti képzések keretében bővítette üzleti ismereteit. Szakmai pályáját az Integra Kft.-nél kezdte ügyfélfelelősként. 1997-től az Unisys Magyarországnál dolgozott a pénzügyi üzletfelek partnereként, majd ügyfélkapcsolati igazgatóként. 2000-ben csatlakozott a Cisco Systems Magyarországhoz, ahol előbb a kiemelt ügyfelekért felelős értékesítési vezető, majd a nagyvállalati üzletág igazgatója lett. 2007 februárjában kinevezték a Cisco Systems Magyarország ügyvezető igazgatójává, és ebben a pozíciójában a vállalat operatív irányítása mellett felelős volt a teljes hazai értékesítés koordinálásáért is. 2008 szeptemberében csatlakozott a Magyar Telekom Csoporthoz a Vállalati Szolgáltatások Üzletághoz tartozó leányvállalat, az IQSYS Zrt. ügyvezető igazgatójaként, ahol a vállalat irányítása mellett a kereskedelmi igazgatói feladatokat is ellátta. 2010 decembere és 2011 májusa között ideiglenesen betöltötte a Magyar Telekom Vállalati Szolgáltatások Üzletág (T-Systems) üzletágvezető pozíciót is, az IQSYS Zrt. ügyvezető igazgatói feladatok megtartása mellett. 2012. októberétől 2013. szeptember 30-ig a T-Systems Magyarország Zrt. Értékesítés divízió vezérigazgató-helyettesi pozícióját töltötte be. 2013. október 1-től a Magyar Telekom vállalati szolgáltatások vezérigazgató-helyettese és a T-Systems Magyarország Zrt. vezérigazgatója. 2017. január 11-től a Magyar Telekom lakossági szolgáltatások vezérigazgató-helyettese volt. 2018. július 1-től a Magyar Telekom vezérigazgatója és Igazgatóságának tagja.
2017-ben hazai e-sport szereplőket tömörítő Magyar E-sport Szövetség alapító elnöke, jelenlegi főtitkára. 2020-ban az Európai E-sport Szövetség Tanácsadói testületének megválasztott tagja 2024-től az Európai Esport Szövetség Felügyelő bizottsági tagja.
Bemutatkozó: Biró Balázs György a gamer világból érkezett, maga szenvedélyes játékosként kapcsolódott be a videójátékos közösségbe, a Battlefield széria játékaiban egészen a magyar válogatottságig küzdötte fel magát, mint tankozó. Az akció játékok és a sportjátékok mellett a startégiai és legújabban a mobilos és digitális sport játékok szerelmese. Kommunikációs szakmai pályafutását az OGC - Online Gaming Community lapcsaládnál oldalszerkesztőként kezdte, később főszerkesztőként a Battlefield.hu portállal az Év Battlefield közösségi oldala díjat nyert 2010-ben az Electronic Arts és a DICE közösségi szavazásán. Majd az Invitel online csapatában volt web content manager, később online marketing manager. 2015-ben és 2016-ban a Kreatív Content Marketing díj bronz, ezüst és arany fokozatát, valamint egy Effie bronz díjat nyert. 2016-ban visszatért a gaming és e-sport vonalra, hogy létrehozza Magyarország első elektronikus sportokra koncentráló híroldalát az Esport1.hu-t. Emellett az Egymillióan a magyar esportért Egyesület elnöke, mely civil vonalon edukálja az e-sportok világáról a társadalmat és piacot. Kiemelt projektjei a V4 Future Sports Festival, mely egy új közép-európai e-sport és sport rendezvény; a Magyar Nemzeti E-sport Bajnokság, hazánk első többjátékot felölelő ligarendszerű e-sport versenye; az első hivatalos Magyar E-sport Válogatott csapat felállítása; legújabb projektje az e-sport oktatását és társadalmi felelősségvállalást erősítő E-sport Tudásbázis Plusz.
Szervezet: Magyar E-sport Szövetség
A Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) a hazai e-sport közösség alakítóinak szövetsége. Összefogás a magyar e-sportért, célja a hazai e-sport fejlesztése. HUNESZ tevékenysége szerint a sportszövetségekhez hasonlóan szabályoz, edukál és szervezi a hazai digitális sportéletet. A Magyar E-sport Szövetség a 2020-ban alakult Európai E-sport Szövetség teljes jogú tagjaként a kontinentális szövetségben képviseli Magyarországot. A HUNESZ 2020. december 21. óta az e-sport világszövetség, az IeSF - Nemzetközi E-sport Szövetség teljes jogú tagjaként képviseli hazánkat.
Előadás tartalma:
Az e-sport jelenség rohamtempóban nyomul be a köztudatba. Lehet vitatkozni róla, lehet megosztó jelenség, lehet furcsa és futurisztikus, de elmenni mellette vélemény nélkül nehéz, mert a fiatal célközönség számára természetes közösségi közeg, feltartóztathatatlanul jön. Ahhoz, hogy mélyebben megértsük több szemszögből is definiálnunk szükséges az e-sport mibenlétét. Ebben az értekezésben történelmi és földrajzi kitekintés után az elektronikus sportra adott definíciókon keresztül azonosítjuk a nézőpontokat és kulcs jellemzőket majd megvizsgáljuk a megjelölt témákat azért, hogy az elektronikus sportok összegző definícióját újra fogalmazzuk.
Vass Dorottya a Reacty Digital senior kutatója. 10 éve dolgozik piackutatóként és elemzőként a digitalizáció különböző területein. Vezetésével készül minden évben a videojátékos és e-sport ökoszisztémát felmérő alapkutatás.
2007 óta dolgozik a K&H-nál, ebből 11 éve jelenlegi pozíciójában. Fő feladata a K&H márkacsoport hírnevének védelme, reputációjának építése. Munkája a PR-tevékenységekkel kapcsolatos hatékony kommunikáció tervezése és irányítása, beleértve a médiát és a különböző kommunikációs kampányokat, rendezvényeket. Én foglalkozom a K&H CSR programjaival (pl. K&H gyógyvarázs, K&H Vigyázz, kész, pénz!, K&H hűsítő ligetek), de hozzá tartozik a bank fenntarthatósági valamint sport, e-sport tematikájú kommunikációja is.
Odds központ fejlesztés- és termékmenedzsment osztályvezető
dietetikus, sportdietetikus, okleveles népegészségügyi szakember, az Egészségtudományok habilitált doktora
Dr. Raposa László Bence 2009-ben dietetikus (BSc.), majd 2012-ben okleveles népegészségügyi szakember (MSc.) végzettséget szerzett a Pécsi Tudományegyetem Egészségtudományi Karán. Doktori értekezését 2017-ben ,,summa cum laude” minősítéssel védte meg: ,,Mesterséges eredetű élelmiszerszínezékek molekuláris epidemiológiai és epigenetikai vizsgálata” címmel. Ezt követően sportdietetikusi oklevelet szerzett 2018-ban. 2023-ban habilitált doktori fokozatot szerzett a táplálkozásepidemiológia területén. 2024-től egyetemi docens és tanszékvezető a Pécsi Tudományegyetem Egészségtudományi Karán. Több szakmai szervezet és bizottság aktív résztvevője (MOT, EACR, MTA Élelmiszertudományi Bizottság), az MDOSZ és az MTtT Vezetőségi tagja.
Szakmai eredményeit 2018-ban a New York-i Magyar Tudományos Társaság az ,,Albert-Szentgyörgyi Young Investigator Award” nemzetközi díjjal ismerte el. 2019-ben a Magyar Dietetikusok Országos Szövetsége ,,Az Év tudományos dietetikusa” címet, a Magyar Táplálkozástudományi Társaság ,,A Magyar Táplálkozástudományért” Ifjúsági díjat, később a ,,Tangl Ferenc-emlékérmet” adományozta személyének. Tehetséggondozó munkáját a ,,Bonis Bona – A nemzet tehetségeiért”, valamint ,,Pro Cura Ingenii” elismerések fémjelzik. 2021-ben - levelező szerzőként - a ,,Pro Epistulis Diaetae 2021” publikációs nívódíjban részesült szerzőtársaival ,,A mikrobiom összetételének jelentősége a kolorektális daganatok megelőzésében” című írásművükért.
HAMAROSAN!
Dr. Novák Pál 2015 januárjában szerzett diplomát a Pécsi Tudományegyetem Állam- és Jogtudományi Karán, melyet követő február hónapban kezdett el dolgozni az Egy Hajóban Alapítványnál jogi előadóként. Ezt követően két évig ügyvédjelöltként dolgozott a Pallos Ügyvédi Irodában, kiemelten magánjogi területen, valamint ekkor kezdett el okiratfordításokkal is foglalkozni. 2017. március 1. napján nyert felvételt a Pécsi Tudományegyetem Kancellári Hivatalának Jogi Főosztályára, ahol a Pécsi Tudományegyetem szerződéses kapcsolatainak jogi és szakmai kontrollját, szerződésszerkesztést, okiratok szerkesztését, a Pécsi Tudományegyetem szervezeti egységei számára jogi tanácsadást végzett.
2018 januárjától vezeti a PTE-PEAC E-Sport Szakosztályát (a PTE hivatalos e-sport csapatát), melynek keretében több mint 250 e-sportolót foglalkoztatott, hazai és nemzetközi versenyeken vett részt, és több mint húsz e-sport versenyt szervezett. A 2020-as évektől foglalkozik az e-sportolók jogainak védelmével, jogi segítséget nyújt a részükre.
2019. augusztus 1. napjától dolgozik az Egészségtudományi Karon tanársegédként, angol és magyar nyelven etikát, bioetikát, alapozó jogi tantárgyat és egészségügyi jogot oktat, továbbá kidolgozott egy olyan kurzust, mely az e-sport tudományos jellemzőivel foglalkozik. 2022 augusztusáig ellátta az Egészségtudományi Karon angol és magyar nyelven a jogi koordinátori feladatokat.
2022. augusztus 1. napján lett a PTE ETK Minőségfejlesztési- és Szabályozási Osztályának vezetője, valamint a Kari Tanács titkára. Jogi szakvizsgát 2023-ban szerzett. Szintén 2023-tól a Magyar E-sport Szövetség felügyelőbizottságának a tagja. 2024-ben szerzett PhD fokozatot, témája a jog és az e-sport kapcsolata volt, ezt követően nevezték ki adjunktussá.
Kutatási tevékenységének elsődleges célja az e-sportolók jogainak védelme.
Dr. Rubicsek Norbert a CSCF Sport Integrity Group igazgatója, jogász és volt rendőrtiszt, aki a szervezett bűnözés, különösen a sporttal kapcsolatos integritási és bűnügyi kérdésekre szakosodott.
Dr. Rubicsek Norbert az Europol AP Sportkorrupció egyik alapító tagja volt, illetve számos szervezetnek, többek között az UNODC-nek, az Interpolnak, az UEFA-nak, a Nemzetközi Röplabda Szövetségnek, adott tanácsokat és járult hozzá a munkájukhoz. Európa Tanács Koppenhága Csoport munkacsoportjának vezető szakértőjeként részt vett a sportmanipuláció tipológiájának kidolgozásában.
A Nemzetközi Snowboard Szövetség sportélet tisztaságáért felelős biztosa.
A CSCF Sport Integrity Group sportmanipulációval, doppinggal, szexuális zaklatással és bullyinggal kapcsolatos oktatással, compliance-el, nyomozással, tanácsadással valamint jogszabály-, és stratégiaalkotással foglalkozik világszerte.
"A feddhetetlenség a sport létfontosságú része. Segít útmutatást adni a sport tisztán tartásához, és biztosítja, hogy a sportolók természetes öröme a sportpályán való szereplés közben, valamint a pályát körülvevő szurkolók öröme védve legyen. A sport integritásának biztosítása érdekében azonban keményen kell dolgoznunk. Mindenkinek, aki kapcsolatban áll egy sportversennyel, meg kell tanulnia, meg kell értenie és alkalmaznia kell a szabályokat, beleértve a feddhetetlenségi szabályokat is. Az e területen a kapcsolódó ügyek nyomozójaként és vezetőjeként szerzett tapasztalataim alapján úgy vélem, hogy csak akkor tudjuk értékelni a szabályok szükségességét a tisztesség védelmében - a karrierek védelme, a sport kiszámíthatatlan természetének védelme és a sport üzletének védelme érdekében -, ha megértjük, hogy miért kell betartani a szabályokat. Fontos tisztában lenni azzal, hogy az integritás szabályai értünk - és nem ellenünk - vannak. Mi a CSCF Sport Integrity Groupnál hiszünk a sportban, és elkötelezettek vagyunk a sport minden aspektusának védelme mellett. Azért vagyunk itt, hogy segítsünk minden érdekelt félnek, legyen szó akár egy kis klubról, akár egy rendvédelmi szervről, hogy a sportot biztonságosabbá tegyük. Azért dolgozunk, hogy valódi változást érjünk el. Küzdünk a sportmanipuláció ellen."
Szociológusként interdiszciplináris módon az emberi motivációk és jóllét világát kutatja közel 20 éve. A 2000-es évek második felében dolgozta ki az ún. “proegzisztenciális motivációs modellt”, amely alapjául szolgált a szubjektív jóllét és emberi boldogság modelljének kialakításához. 2010-ben írta az első tudományos publikációját, "Nemzetek boldogsága és annak forrása az Easterlin-paradoxon tükrében" címmel, amelyben organikus összefüggést mutat be az emberi motivációs mechanizmusok, értékek és a szubjektív jóllét között. Ennek tesztelésére 2011-ben egy nagy ívű kutatássorozatot indított az online videojátékosok körében. Ebben a "JátékosLét"-nek elnevezett kutatásban az online társas kapcsolatok, szociális és társadalmi mintázatok vizsgálatán túl a videojátékok motivációs erejét és felhasználási lehetőségeit is vizsgálni kezdte. A 11 évig tartó kutatásban mindösszesen 80.000 magyar játékost vont be a longitudinális felmérésébe. Ennek eredményeként alkotta meg a több tízezernyi játékos adataiból markánsan kirajzolódó, hét kategóriából álló önértékelő játékosmotiváció-tipológiát leíró „F-modellt”, majd az F-modell munkahelyi környezetbe ágyazott verzióját, a "Szervezeti Személyiség Profil"-t is. 2013-ban alapította meg a JátékosLét Kutatóközpontot, amelynek alapvető célja a játékok és a játékos mechanizmusok jelentőségének, előnyeinek bemutatása és elterjesztése. Ez az első olyan magyar kutatóközpont, amely a gamifikáció előnyeit, gyakorlati hasznát kutatja, és a kutatások eredményei alapján különböző gamifikációs fejlesztéseket és megoldásokat dolgoz ki. 2016-ban ebből a témából írta “Homo Ludens társadalma küszöbén” című doktori disszertációját, majd egy évvel később a "JátékosLét - a gamifikáció világa" című könyvét is. Mindemellett 2001-2022 között a digitális kompetencia és a digitális jólét fejlesztéséért is dolgozott, különböző minisztériumok és minisztériumi háttérintézmények keretén belül, ahol az állampolgárok digitális kompetencia fejlesztését célzó hazai és európai uniós projekteket vezetett. 2017-ben létrehozta a Digitális Jólét Koordinációs Központot, amelyen keresztül irányította a Digitális Jólét Program 1700 főből álló országos, mentori hálózatát. Továbbá a DJP digitális kompetenciafejlesztési területét ügyvezető-helyettesként is koordinálta, melynek három alappillére az állampolgárok digitális írástudásának növelése, a digitális oktatási stratégia végrehajtása és a digitális gyermekvédelmi programok megvalósítása volt. Jelenleg a kutatásának fő fókusza az emberi jóllét és motivációk közötti kapcsolatának vizsgálata, és ebből adódó modell megalkotása és tesztelése.
HAMAROSAN!
Tischler Márk az Universum 8 kreatív ügynökség alapítója, vezetője, két diplomás közgazdász. 16 éven keresztül dolgozott az IT világában, 2017-ben pedig erős HR és üzleti szemlélettel indította el saját cégét. A kezdetekben nemzetközi gaming és e-sport projektekre fókuszáló cég mára már többszörösen díjnyertes kreatív marketing ügynökséggé fejlődött.
Andrejkovics Zoltán jelenleg az Byborg Enterprises AI projektmenedzsereként dolgozik. 2014 és 2017 között a Docler eSport vezetőjeként az első magyar professzionális Dota 2-es esport csapatot vezette. Emellett két könyv 'A Láthatatlan Játék' és 'A Newborn Business: Esports' szerzője, amelyek az esport világát járják körül mindset és gazdasági szempontból. Vendégelőadóként többek között az ELTE-n, az Óbudai Egyetemen és a BME-n tartott előadásokat.
HAMAROSAN!
HAMAROSAN!
8 éve aktívan tevékenykedik az esport területén, és ez idő alatt számos ligarendszerű bajnokságot szervezett. Kiemelkedő projektje a HPCL, ahol heti szinten több mint 1000 játékost versenyeztetnek. Célja, hogy jól kidolgozott folyamatokat vezessen be, és olyan termékfejlesztési szemléletet alkalmazzon, amely valós visszajelzésekre épül az esport világában. A Hunesz sportszimulációs szakágának vezetőjeként különösen fontos számára, hogy közelebb hozza egymáshoz a hagyományos és virtuális sportokat.8 éve tevékenykedem aktívan az esport területén, és ez idő alatt számos ligarendszerű bajnokságot szerveztem, kiemelt projektem a HPCL ahol heti szinten több mint 1000 játékost versenyeztetünk. Célom, hogy jól kidolgozott folyamatokat és egy valós visszajelzésekre alapozott, termékfejlesztési szemléletet hozzak be az esport világába. A Hunesz sportszimulációs szakágának vezetőjeként kiemelt célom, hogy közelebb hozzam egymáshoz a hagyományos és virtuális sportokat.
Subiczné Bodac Edina két fiúgyermek büszke édesanyja. Bár gyermekei érdeklődési köre, hobbijai és karrierjei eltérőek, mindig törekedett arra, hogy lépést tartson velük, és nyitott maradjon az általuk választott tevékenységekre. Az e-sport teljesen új területként jelent meg az életében, ám ennek ellenére teljes támogatást tudott nyújtani fiának, Daninak, akiben mindig megbízott, miközben ő maga is folyamatosan tanulta és ismerkedett az e-sport világával. Edina minden mérkőzését figyelemmel kíséri, aktívan követi azokat a ligákat, amelyekben fia szerepel, és büszke a fia mentalitására, szorgalmára és kitartására.
HAMAROSAN!
Domoszlayné Babják Orsolya, közismert nevén E-sport Anyu, négytagú családjában hárman is aktívan játszanak vagy játszottak videojátékokkal. Nagyobbik fia, Domoszlay Ádám, alias kolor, sikeres e-sport karriert épített, és 2017 és 2022 között a Counter-Strike egyik legismertebb és legnépszerűbb játékosává vált Magyarországon. Számos nemzetközi és hazai csapatban szerepelt mint awper, és jelentős trófeagyűjteménnyel büszkélkedhet. Kisebbik fiával, Domoszlay Áronnal, alias fors3y-val, többször is közösen versenyeztek, többek között az 50. ICL-en, valamint a BGE csapatával megnyerték az első egyetemi e-sport kupát.
Az e-sport világában szerzett tapasztalatok és események hatására Orsolya 2019-ben kezdett el írni az e-sportról, először az Esport1 weboldalán, majd saját blogján. Célja nemcsak Ádám karrierjének dokumentálása volt, hanem az is, hogy edukációs céllal segítséget nyújtson más szülőknek és e-sportolóknak. Több konferencián és e-sport témájú edukációs forgatáson vett részt, továbbá számos cikk készült vele e-sport szülők témában. Ahogy Ádám karrierje véget ért, úgy csökkent Orsolya aktivitása is ezen a területen. Jelenleg ritkán szólal meg nyilvánosan, azonban örömmel fogadta a felkérést, hogy közreműködjön az első e-sport témájú tankönyv megalkotásában.
HAMAROSAN!
Kutyej Dániel vagyok, Evangélikus lelkész Tótkomlóson és a Békéscsabai E-Sport Egyesület alelnöke. 2014 óta elkötelezetten szervezek e-sport rendezvényeket, először a Time2Ace, majd a Békéscsabai E-Sport Egyesület égisze alatt. A teológiai és pedagógiai tanulmányaimat az Evangélikus Hittudományi Egyetemen végeztem, ahol 2022-ben MA képesítést szereztem. 2018 óta aktívan részt veszek a Magyar E-Sport Szövetség munkájában, többek között az Oktatási Bizottság tagjaként, és 2024-től a Kutatási és Fejlesztési Bizottság vezetőjeként.
2021-ben megtiszteltetés ért, amikor Magyarországon az év e-sport menedzsere díjat vehettem át a munkámért. Az elmúlt évek során egyik legnagyobb szakmai büszkeségem a Videó Játékos Kompetencia mérés, közismertebb nevén a BARD teszt, amelyet 2022-ben hoztunk létre, hogy objektív módon mérjük a fiatalok e-sport képességeit. Az e-sport és az oktatás határmezsgyéjén végzett munkám célja, hogy egy új generációt inspiráljak és felkészítsek a digitális verseny világában.
B. Szabó Edina projektmenedzser, felnőttképzési és kommunikációs szakember. A European Grassroots Esports projektben a HUNESZ képviseletében vezeti a gyakorlati edukációs és fejlesztési folyamatokat. Jelenleg a különböző szervezetekben megfigyelhető generációk közötti kommunikációs mintázatokat kutatja, és kínál a szervezetek mindennapi működésébe átültethető gyakorlati és automatizálható megoldásokat.
Beatrix az e-sport iránti szenvedélyét a Starcraft megjelenésekor kezdte kibontakoztatni. Pályafutása során számos rangos esemény szervezésében és kommunikációjában játszott kulcsszerepet. Nevéhez, olyan rendezvények kötődnek, mint a Magyar E-sport Fesztivál, a PlayIT, az Év Esportolója Díjátadó, az Országos Gaming Expo, a V4 Future Sports Festival, a Magyar Nemzeti Esport Bajnokság, valamint a TippmixPro Magyar E-sport Fesztivál.
Alapításuk óta, aktív tagja az Egymillióan a magyar e-sportért egyesületnek, valamint a Magyar E-sport Szövetségnek.
2015-ben megalapította a Queens of Game nevű formációt, amely kizárólag magyar e-sport és gaming női résztvevőiből tevődött össze. Ezzel nemcsak a hazai női játékosok számára teremtett egyedülálló közösséget és platformot, hanem újabb lépést tett az e-sport területén a nemek közötti egyenlőség előmozdítása érdekében is.
A szakmai karrierje során ráadásul egyedülálló pozíciót töltött be a női csapatmenedzsment területén. Először Counter-Strike: Source, majd Counter-Strike: Global Offensive, végül Rainbow Six Siege játékokban sikerült neki eredményes csapatokat vezetnie, ami a férfiak által dominált szcénában különösen figyelemre méltó teljesítmény.
A nők szerepének erősítésében betöltött tevékenysége 2024-ben újabb jelentős fordulópontot ért el. 2024 márciusában több szakmabelivel karöltve megalapította a HUNESZ női e-sport szakágát, amelynek célja, hogy a női játékosok számára is professzionális kereteket biztosítson az e-sport világában. Ugyanebben az évben megrendezték az első női e-sport versenyt, amely a hazai női játékosok számára nyújtott lehetőséget a versenyszerű megmérettetésre. Ezzel fontos lépést tettek a női e-sport versenyek intézményesítésének és népszerűsítésének irányába.
A szervezési és kommunikációs feladatokon túlmenően aktívan részt vesz a magyar e-sport válogatott projektjeiben is.
HAMAROSAN!
2015 óta a Royal Club KSE szakmai stábjának oszlopos tagja,
pedagógus diplomával rendelkező fejlesztő szakember. A VR Élményprogram általános és
középiskolában alkalmazható elemeinek fejlesztője. Az életkori sajátosságok mentén, a
kompetenciafejlesztési lehetőségek monitorozása a VR projektek kapcsán kiemelt
fontosságú, melynek kulcs szakembere a szervezeten belül.
HAMAROSAN!
2012 óta a Royal Club KSE szakmai vezetője, közgazdász végzettséggel
rendelkező szakember. A gyermekek és fiatalok hasznos szabadidőeltöltésének
népszerűsítése digitális eszközökkel koncepciójának megálmodója, melynek a Virtuális
Valóság szemüvegek jelentik a legjelentősebb eszközt. 2024. áprilisa óta a Magyar Esport
Szövetség Digitális sport szakág vezetője, céljai között szerepel a sportági népszerűsítés,
szabadidősport, pályaorientáció, készség és képességfejlesztés a VR eszközök
segítségével.
HAMAROSAN